A l’écoute de vos remontées, nous avons jugé nécessaire pour cette saison 7 de prendre le temps de ralentir la création de contenu pour stabiliser notre jeu et rendre plus viable notre contenu existant. Cette saison comprend de nouvelles features, équilibrages, une nouvelle méta ainsi qu'un nouveau season pass. Vous retrouverez dans cet article ci-dessous l'intégralité des updates.
🗓️ Le 5 mars → nous sortirons une autre update majeure comprenant un nouveau moteur réseau pour régler les problèmes d’Intersalle ainsi qu’une seconde passe d’optimisation.
➡️ Le réticule de l’Atlas fait peau neuve ! Un visuel épuré, des lignes blanches bordées de fins traits noirs pour garantir une bonne visibilité quelle que soit la luminosité, et un point rouge en son centre avec lequel aligner votre cible. Plus d’excuse pour rater vos headshots !
➡️ Afin d’empêcher l’utilisation abusive du fullscope de l’Atlas, connue sous le nom de Lean Glitch, le système de passage en visée plein écran a été retravaillé. La position de la tête du joueur en fullscope suit maintenant l’arme pour être toujours placée derrière la lunette et éviter que les joueurs ne puissent se cacher derrières des murs ou environnement.
➡️La Needle retrouve le viseur de ses débuts, qui a fait son succès. Plus de fullscope, elle est maintenant dotée d’un viseur point rouge.
➡️Le tir chargé du M12 change de fonctionnement :
Le bouton B permet d’entrer et sortir du mode tir chargé en 1 seconde
Vous pouvez rester en mode tir chargé sans limite de temps. Le prochaine coup que vous tirerez sera chargé
Une fois un tir chargé parti, vous devrez attendez 20 secondes avant de pouvoir en tirer un autre. Utilisez le intelligemment !
➡️ En Domination, les joueurs n’ont plus d’invincibilité lors du respawn.
Les performances ont été améliorées de manière globale sur le jeu, résolvant notamment des freezes et des retours SteamVR lors du passage en fullscope sur l'Atlas
Correction d’un bug causant le placement du Shield sous le sol de certaines maps.
Correction d’un bug permettant de faire passer une grenade sous un Shield.
Correction de la persistance de la prévisualisation de la grenade, même après que celle-ci ait été tirée.
Correction de l’apparition de l’ombre des fantômes de joueurs dans la fumée sur les maps Ceres, Horizon et Outlaw.
Correction de bugs de colliders qui permettaient aux grenades de passer à travers certaines surfaces.
Correction de la mauvaise position des joueurs en visée plein écran sur la mini map.
Correction d’un bug causant un tir involontaire lors du respawn.
Correction de la superposition de deux boutons “Ready” lors d’une pause technique qui empêchait la reprise correcte du jeu.
Stabilisation de la gestion de la communication vocale en jeu.
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 110 (165) | 110 (95) | 110 (95) | 2 (1,5) |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | ||||
|---|---|---|---|---|
| 0 - 3,5m (0 - 4m) = max | 3,5 - 6m (4 - 6m) = -50% | 6 - 10m = -60% | 10 - 15m = -80% | > 15m = 0 |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 54 (60) | 5 | 3 (2) | 0,5 (0.3) |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 12 | 10 | 9 | 1,35 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | |||
|---|---|---|---|
| 0 - 8m = max | 8 - 12m = -35% | 12 - 20m = -50% | >20m = -60% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 1020 (1080) | 45 | 1 | 0,4 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts tir normal | 80 | 80 | 51 | 2 (2,5) |
| Dégâts tir chargé | 100 (120) | 100 (80) | 100 (60) | 0 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | |||
|---|---|---|---|
| Tir normal | 0 - 5m = max | 5 - 10m = -30% | >10m = -40% |
| Tir chargé | 0 - 10m = max | 10 - 15m = -30% | > 15m = -40% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) | Temps pour changer de mode (sec) | |
|---|---|---|---|---|---|
| Tir normal | 162 | 8 (12) | 2 | 0,3 | 1 |
| Tir chargé | Cooldown de 20 secondes | Consomme 2 balles | 2 | 1 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 19 | 15 | 13 | 1,5 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | |||
|---|---|---|---|
| 0 - 5m (0 - 6m) = max | 5 - 8m (6 - 8m) = -35% | 8 - 10m = -45% | > 10m = -70% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 780 (750) | 30 | 1 | 0,3 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 19 | 16 | 14 | 1,431 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | |||
|---|---|---|---|
| 0 - 8m = max | 8 - 9m = -30% | 9 - 15m = -45% | >15m = -55% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 588 (642) | 35 | 1 | 0,3 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 162 (157) | 122 (119) | 110 (108) | 0 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | ||
|---|---|---|
| 0 - 20m = max | 20 - 30m = -20% | >30m = -30% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| NC | 4 (3,2) secondes | 2 | 0,6 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 34 | 28 | 28 | 0 |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 258 (222) | 20 | 1,5 | 0,6 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 25 | 20 | 18 | Statique : 0,15 |
| En mouvement : 10 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | ||
|---|---|---|
| 0 - 50m = max | 50 - 70 m = -20% | >70m = -30% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 450 (438) | 75 | 4 | 0,9 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 19 | 17 | 15 | 1ère balle : pas de dispersion 2ème balle : 0,1 (0,15) 3ème balle : 0,15 (0,2) |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | |
|---|---|
| 0 - 30m = max | >30m = -25% |
| Cadence | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| Rafale : 0,16 sec Entre deux rafales : 0,20 sec Total : 0,36 sec |
30 | 1,5 | 0,4 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 17 | 15 | 14 | 0,3 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | ||
|---|---|---|
| 0 - 25 m = max | 25 - 35 m = -17% | >35m = -25% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 552 (540) | 35 | 1,8 | 0,6 |
| Tête | Torse | Extrémités | Dispersion | |
|---|---|---|---|---|
| Dégâts | 100 | 60 | 45 | 0 |
| Drop de dégâts en fonction de la distance | ||
|---|---|---|
| 0 - 5m = -30% | 5 - 25m = max | >25m = -20% |
| Cadence (RPM) | Munitions | Temps de recharge (sec) | Temps pour équiper l’arme (sec) |
|---|---|---|---|
| 63 (78) | 9 | 0,4s/balle | 0,8 |
Des questions ou des retours ? ⬇️