Patch notes

Patch note 0.4.8 | BATTLE ARENA

MISE A JOUR D'EQUILIBRAGE DE LA NOUVELLE META

Et d'autres ajustements et correctifs pour AFTER-H BATTLE ARENA (0.4.8).

Date de sortie : 21/08/2024

 

Suite à la mise à jour importante du 9 août, nous déployons aujourd’hui un nouveau patch ayant pour objectif d’ajuster la meta suite aux observations réalisées pendant les sessions de jeu. 

 

Tous les détails et tous les changements de cette version sont listés ci-dessous.

 

ARMES :

 

T1 GAUSS (POMPE) :

 

Augmentation de la cadence de tir pour la rendre supérieure à l’atlas 

 

T1GAUSS

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

165

95

95

1.9

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 3,5m = max

3,5 - 6m = -50%

6m - 10m = -60%

10-15m = -80%

>15m = 0

Cadence

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

72 (66)

5

2

0,3

STRIKER (SMG) : 


 

STRIKER BASE

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

18

15

12

1.5

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 6m = max

6m - 8m: -35%

8m - 10m: -45%

>10m = -70%

//

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

780

30

1

0.3 (0.2)

MP52 (SMG) :

 

Augmentation de la cadence pour le rendre + compétitif face à la striker notamment 

 

MP-52

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

19

16

14

1.4

Drop dégâts en fonction de la distance

0-7 m = max

7 - 9m = -30%

9 - 15m = -45%

>15m = -55%

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

708 (660)

35

1

0,3

WARDEN (PISTOL) :

 

WARDEN

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

49

32

28

0

Drop dégâts en fonction de la distance

PAS DE DROP DE DEGATS EN FONCTION DE LA DISTANCE

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

276

9

1.2

0.25

SOCOM (PISTOL) :

 

Socom_BASE

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

20

18

14

0

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 16m = max

>16m = -25%

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

300

12

0.5

0.1

ERG (LASER ENERGETIQUE) :

 

Nerf des dégâts pour le rendre plus équilibré faces aux autres armes, notamment les AR

ERG

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts/sec

143 (159)

119 (132)

108 (120)

0

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 20m = max (0 - 25m = max)

20 - 30m = -20% (25 - 50m = -15%)

>30m = -30% (>50m = -30%)

Cadence (RPM)

Munitions (sec)

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

Tir continu

3.2

2

0.6 (0.4)

MX42 (AR AUTO) :

 

MX42

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

15

13

10

0,5 (0.6)

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 16m = max

16 - 23m = -15%

>23m : -25%

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

600

40

1.5

0.6 (0.4)

VULCAN (AR RAFALE 3 BALLES) :

 

VULCAN

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

19

15

15

1ère balle : Pas de dispersion

 

2eme balle : 0,15

 

3eme balle : 0,2 (0,3)

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 22m = max

>22m = -25%

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

rafale: 0.16s

entre 2 rafales : 0.23s

TOTAL 0.39s

30

1.5

0.4

AK77 (AR AUTO) :

 

AK77

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

17

15

14

0,7 (0.8)

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 20m = max

20 - 30m = -17%

>30m = -25%

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

510

35

1.8

0.6 (0,4)

FURY (LMG) :

 

FURY

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

24

19

19

Statique: 0.3

Mobile: 10

Drop dégâts en fonction de la distance

0 - 50m = max

50 - 70m = -20%

>70m = -30%

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

450

75

4

0.9 (0.7)

ATLAS (SNIPER) :

 

  • Augmentation du tps de visée qui passe de 100ms à 500ms, 

  • Diminution de la cadence de tir

  • Augmentation de la dispersion en tir au jugé

 

ATLAS

 

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

150

100

95

En visée: 0

Mobile: 25 (15)

Drop dégâts en fonction de la distance

Pas de drop de dégâts en fonction de la distance

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

60 (72)

5

2.5

0.9 (0.6)

NEEDLE (Scout RIFLE) :

 

  • Augmentation de la cadence de tir, diminution du TTK

NEEDLE

 

 


 

 

 

Tête

Torse

Extrémités

Dispersion

Dégâts

33

24

20

0

Drop dégâts en fonction de la distance

Pas de drop de dégâts en fonction de la distance

Cadence (RPM)

Munitions

Tps de recharge (sec)

Tps pour équiper l’arme (sec)

348 (330)  

20

1.5

0.6 (0.4)

 

ARMES SPÉCIALES:

 

SHIELD (BOUCLIER) :

 

  • Temps d'activation : 0.7 (0.5)

     

 

STICKY (GRENADE) :

 

  • La grenade sticky ne trouvait pas vraiment son intérêt auprès des joueurs. Afin de la rendre plus intéressante elle a été revue dans ce sens :

    • Cooldown, augmenté à 35s (au lieu de 30s)

    • Temps avant explosion: 2,7s (au lieu de 2s)

    • Rayon d'OS : 2m

    • Rayon limite de dégâts : 3m

  •  

PLASMA (GRENADE) :

 

  • La grenade plasma reste inchangée:

    • Dégats max : 100

    • Rayon d'OS : 2m

    • Rayon limite de dégâts : 4m

    • Temps avant explosion : 3.5s

    • CD : 45s 

 

L’ensemble des temps d'équipement ont été revus pour créer plus de différence entre les catégorie d’arme.

Récapitulatif des temps d'équipement d'armes
T1-GAUSS 0.3
STRIKER 0.3
MP52 0.3
WARDEN 0.25
SOCOM 0.1
ERG 0.6
MX42 0.6
VULCAN 0.4
AK77 0.6
NEEDLE 0.6
FURY 0.9
ATLAS 0.9

 

 

CORRECTIF:

Divers équilibrages et corrections de bugs affectant la feature de visée en plein écran des armes Atlas et Needle : 

 

- Synchronisation du joueur avec l'arme : la position du joueur en visée prend mieux en compte la démultiplication du mouvement et est maintenant correctement synchronisée avec la position de l'arme.

- Les conditions de sortie de visée en plein écran ont été corrigées et modifiées pour être plus permissives : il est désormais possible de se décaler de manière un peu plus ample. Toutefois nous avons tout de même limité ces mouvements pour ne pas créer une trop grand différence de position entre le joueur et son avatar en visée plein écran. Nous en profitons pour vous rappeler de ne pas longer de trop près les joueurs (en visée ou non).

 

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