MISE A JOUR D'EQUILIBRAGE DE LA NOUVELLE META
Et d'autres ajustements et correctifs pour AFTER-H BATTLE ARENA (0.4.8).
Date de sortie : 21/08/2024
Suite à la mise à jour importante du 9 août, nous déployons aujourd’hui un nouveau patch ayant pour objectif d’ajuster la meta suite aux observations réalisées pendant les sessions de jeu.
Tous les détails et tous les changements de cette version sont listés ci-dessous.
ARMES :
T1 GAUSS (POMPE) :
Augmentation de la cadence de tir pour la rendre supérieure à l’atlas
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
165 |
95 |
95 |
1.9 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
||||
0 - 3,5m = max |
3,5 - 6m = -50% |
6m - 10m = -60% |
10-15m = -80% |
>15m = 0 |
Cadence |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
72 (66) |
5 |
2 |
0,3 |
STRIKER (SMG) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
18 |
15 |
12 |
1.5 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
||||
0 - 6m = max |
6m - 8m: -35% |
8m - 10m: -45% |
>10m = -70% |
// |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
780 |
30 |
1 |
0.3 (0.2) |
MP52 (SMG) :
Augmentation de la cadence pour le rendre + compétitif face à la striker notamment
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
19 |
16 |
14 |
1.4 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
|||
0-7 m = max |
7 - 9m = -30% |
9 - 15m = -45% |
>15m = -55% |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
708 (660) |
35 |
1 |
0,3 |
WARDEN (PISTOL) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
49 |
32 |
28 |
0 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
PAS DE DROP DE DEGATS EN FONCTION DE LA DISTANCE |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
276 |
9 |
1.2 |
0.25 |
SOCOM (PISTOL) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
20 |
18 |
14 |
0 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
|
0 - 16m = max |
>16m = -25% |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
300 |
12 |
0.5 |
0.1 |
ERG (LASER ENERGETIQUE) :
Nerf des dégâts pour le rendre plus équilibré faces aux autres armes, notamment les AR
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts/sec |
143 (159) |
119 (132) |
108 (120) |
0 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
||
0 - 20m = max (0 - 25m = max) |
20 - 30m = -20% (25 - 50m = -15%) |
>30m = -30% (>50m = -30%) |
Cadence (RPM) |
Munitions (sec) |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
Tir continu |
3.2 |
2 |
0.6 (0.4) |
MX42 (AR AUTO) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
15 |
13 |
10 |
0,5 (0.6) |
Drop dégâts en fonction de la distance |
||
0 - 16m = max |
16 - 23m = -15% |
>23m : -25% |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
600 |
40 |
1.5 |
0.6 (0.4) |
VULCAN (AR RAFALE 3 BALLES) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
19 |
15 |
15 |
1ère balle : Pas de dispersion
2eme balle : 0,15
3eme balle : 0,2 (0,3) |
Drop dégâts en fonction de la distance |
|
0 - 22m = max |
>22m = -25% |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
rafale: 0.16s entre 2 rafales : 0.23s TOTAL 0.39s |
30 |
1.5 |
0.4 |
AK77 (AR AUTO) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
17 |
15 |
14 |
0,7 (0.8) |
Drop dégâts en fonction de la distance |
||
0 - 20m = max |
20 - 30m = -17% |
>30m = -25% |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
510 |
35 |
1.8 |
0.6 (0,4) |
FURY (LMG) :
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
24 |
19 |
19 |
Statique: 0.3 Mobile: 10 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
||
0 - 50m = max |
50 - 70m = -20% |
>70m = -30% |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
450 |
75 |
4 |
0.9 (0.7) |
ATLAS (SNIPER) :
-
Augmentation du tps de visée qui passe de 100ms à 500ms,
-
Diminution de la cadence de tir
-
Augmentation de la dispersion en tir au jugé
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
150 |
100 |
95 |
En visée: 0 Mobile: 25 (15) |
Drop dégâts en fonction de la distance |
Pas de drop de dégâts en fonction de la distance |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
60 (72) |
5 |
2.5 |
0.9 (0.6) |
NEEDLE (Scout RIFLE) :
-
Augmentation de la cadence de tir, diminution du TTK
|
Tête |
Torse |
Extrémités |
Dispersion |
---|---|---|---|---|
Dégâts |
33 |
24 |
20 |
0 |
Drop dégâts en fonction de la distance |
Pas de drop de dégâts en fonction de la distance |
Cadence (RPM) |
Munitions |
Tps de recharge (sec) |
Tps pour équiper l’arme (sec) |
---|---|---|---|
348 (330) |
20 |
1.5 |
0.6 (0.4) |
ARMES SPÉCIALES:
SHIELD (BOUCLIER) :
-
Temps d'activation : 0.7 (0.5)
STICKY (GRENADE) :
-
La grenade sticky ne trouvait pas vraiment son intérêt auprès des joueurs. Afin de la rendre plus intéressante elle a été revue dans ce sens :
-
Cooldown, augmenté à 35s (au lieu de 30s)
-
Temps avant explosion: 2,7s (au lieu de 2s)
-
Rayon d'OS : 2m
-
Rayon limite de dégâts : 3m
-
PLASMA (GRENADE) :
-
La grenade plasma reste inchangée:
-
Dégats max : 100
-
Rayon d'OS : 2m
-
Rayon limite de dégâts : 4m
-
Temps avant explosion : 3.5s
-
CD : 45s
-
L’ensemble des temps d'équipement ont été revus pour créer plus de différence entre les catégorie d’arme.
Récapitulatif des temps d'équipement d'armes | |
T1-GAUSS | 0.3 |
STRIKER | 0.3 |
MP52 | 0.3 |
WARDEN | 0.25 |
SOCOM | 0.1 |
ERG | 0.6 |
MX42 | 0.6 |
VULCAN | 0.4 |
AK77 | 0.6 |
NEEDLE | 0.6 |
FURY | 0.9 |
ATLAS | 0.9 |
CORRECTIF:
Divers équilibrages et corrections de bugs affectant la feature de visée en plein écran des armes Atlas et Needle :
- Synchronisation du joueur avec l'arme : la position du joueur en visée prend mieux en compte la démultiplication du mouvement et est maintenant correctement synchronisée avec la position de l'arme.
- Les conditions de sortie de visée en plein écran ont été corrigées et modifiées pour être plus permissives : il est désormais possible de se décaler de manière un peu plus ample. Toutefois nous avons tout de même limité ces mouvements pour ne pas créer une trop grand différence de position entre le joueur et son avatar en visée plein écran. Nous en profitons pour vous rappeler de ne pas longer de trop près les joueurs (en visée ou non).
Vous avez des questions, vous souhaitez nous remonter des informations / bugs / améliorations ?